Form cover
Trang 1 của 3

Đăng ký lớp học Cảm tình Thanh Âm (khai giảng 21/2/26)

Khóa học trang bị tư duy thẩm mỹ và kỹ năng làm việc với Âm thanh để 'thổi hồn' cho Game, dành cho cộng đồng phát triển game và các sản phẩm sáng tạo.

"KHÔNG MỘT GAME TUYỆT TÁC NÀO CÓ PHẦN ÂM THANH DỞ" - Masahiro Sakurai

https://storage.tally.so/fd9079fd-1396-4083-ad6d-1504ee02b4fc/Cam-tinh-Thanh-Am-Cover.png

Thông tin chung

Hình thức: Online qua Discord của Ludo School (có file recording), có group thảo luận chung của lớp học
Thời gian: 8 buổi học, 20h00 tối T7 hàng tuần, khai giảng ngày 21/2/2025

Đối tượng người học

Game Developers & Producers (Non-Audio): Các Game Designers, Artists, Programmers, hoặc Project Managers muốn hiểu rõ quy trình sản xuất Audio để giao tiếp hiệu quả ("nói cùng ngôn ngữ"), đánh giá chất lượng và phối hợp tốt hơn với đội ngũ âm thanh.
Aspiring Audio Professionals: Các bạn trẻ, nhạc sĩ, hoặc Sound Designers đang làm việc ở lĩnh vực khác (như Phim, TVC) muốn chuyển hướng chuyên sâu sang mảng Game Audio và nắm bắt tư duy "âm thanh tương tác" (Interactive Audio).
Indie Developers & Storytellers: Những nhà phát triển game độc lập (Indie) hoặc người sáng tạo nội dung muốn học cách sử dụng âm thanh như một công cụ kể chuyện đắc lực để thổi hồn và nâng tầm trải nghiệm cảm xúc cho sản phẩm của mình.

Nội dung dự kiến

Buổi 01: Tổng quan về Video Games Audio

- Vai trò của Audio: Tầm quan trọng của âm thanh trong Game so với các phương tiện truyền thông khác (Film, Multimedia).
- Lịch sử phát triển: Hành trình từ âm thanh 8-bit (thời kỳ tiết kiệm dung lượng) đến Audio hiện đại (Modern Audio).
- Bộ tiêu chí đánh giá Audio: 04 yếu tố cốt lõi để đánh giá một sản phẩm âm thanh: Tính thông tin, Tính nhất quán, Tính kể chuyện, và Tính biểu tượng.
- Kỹ năng Nghe chủ động (Active Listening): Phương pháp chuyển từ nghe thụ động sang phân tích sâu các tầng lớp âm thanh.

Buổi 02: Kể chuyện bằng Audio (Audio Storytelling)

- Audio trong World-building: Cách âm thanh xây dựng thế giới giả tưởng và định hình cảm xúc người chơi (Ví dụ: Zelda: TotK).
- Game vs. Film: Phân tích sự khác biệt cốt lõi giữa môi trường Tương tác (Interactive) và môi trường Tuyến tính (Linear).
- Kỹ thuật kể chuyện

Buổi 03: Voice-Overs (VOs) - Giọng nói và Lồng tiếng

- Tổng quan về VOs: Lịch sử (từ Warcraft II) và các dạng thoại trong game (Dialogue, Barks, Narration).
- Quy trình vận hành: Cách Voice Actors làm việc và quy trình thu âm.
- Kỹ năng giao tiếp & Quản lý: Cách làm việc hiệu quả với Voice Actors, từ khâu Casting đến Directing.
- Tiêu chí đánh giá VOs: Đánh giá dựa trên tính thông tin, tính nhất quán trong chỉ đạo (Direction), và khả năng phát triển tâm lý nhân vật.

Buổi 04: Hiệu ứng âm thanh (Sound Effects - SFXs)

- Lịch sử Sound Design: Từ phim hoạt hình (Tom & Jerry) đến sự phức tạp trong Game.
- Quy trình của Sound Designer: Hiểu về Foley, Library, DAW và cách họ tạo ra âm thanh.
- Giao tiếp với Sound Designer: Cách đưa feedback hiệu quả để đạt được mong muốn về thính giác.
- Tiêu chí đánh giá SFXs: Tính chính xác của nguồn âm (Spatial Audio/360 độ), tính hòa hợp với Gameplay và tính biểu tượng.

Buổi 05: Âm nhạc (Soundtracks)

- Lịch sử nhạc Game: Từ giới hạn kênh âm thanh hệ NES/SNES đến hệ thống tương tác iMUSE.
- Quy trình của Composer: Cách họ soạn nhạc tương tác (Interactive Music) thay đổi theo hành động người chơi.
- Công cụ kể chuyện bằng nhạc: Leitmotifs, Modes
- Bản đồ âm nhạc: Cấu trúc nhạc trong Game khác với Film như thế nào.

Buổi 06: Quản lý Audio & Ngân sách

- Định lượng Audio: Xác định bao nhiêu Audio là "đủ" để tránh làm người chơi bị quá tải thông tin.
- Ngân sách (Budget): Tỷ lệ phần trăm ngân sách thường thấy cho Audio (Indie vs AAA).
- Mô hình làm việc: So sánh ưu/nhược điểm giữa Outsourcing (Thuê ngoài) và In-House (Team nội bộ).
- Lợi ích đường dài: Giá trị của việc xây dựng văn hóa Audio và team In-house.

Buổi 07: Kỹ thuật nâng cao & Audio cho Cinematics

- Audio Engineering cơ bản: Hiểu về Audio Systems, Middleware, và cân bằng giữa Thẩm mỹ vs Tối ưu hóa (Optimization).
- Nguyên tắc Sound Design cốt lõi: Các kỹ thuật chuyên sâu hơn trong thiết kế âm thanh.
- Quy trình Audio cho Cinematics: Các bước sản xuất âm thanh cho đoạn cắt cảnh (Cutscene) từ Animatic, Locking timing đến Final Mix.

Buổi 08: Thảo luận tự do & Tổng kết

- Tổng kết khóa học: Review lại toàn bộ kiến thức và tư duy đã học.
- Q&A: Giải đáp các thắc mắc cụ thể của học viên về dự án họ đang làm hoặc định hướng nghề nghiệp.
- Thảo luận mở: Chia sẻ kinh nghiệm nghề, xu hướng thị trường.

Về giảng viên

https://substackcdn.com/image/fetch/$s_!trED!,f_auto,q_auto:good,fl_progressive:steep/https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2Ff0a5c618-05e7-4699-8ece-d358732e5ba4_2048x2048.jpeg
Đăng Lê, Audio Director
13+ năm kinh nghiệm Sound Designing & Music Production cho Films, TVCs và Video Games.
Composer đầu tiên của Việt Nam có Album OST của Video Game phát hành đa nền tảng (Sipher Odyssey).
Người đứng sau một số bản phối khí/sản xuất âm nhạc cho Đen Vâu, Wowy, Phan Lê Ái Phương.
Chủ nhân giải thưởng Best Soundtrack tại International Short Film (trao bởi CINEMAZ)